卡牌游戏的浮坑掠影刀塔同盟

卡牌游戏的浮“坑”掠影《刀塔同盟》

N年前也有刚开始出现的时候,很多人都认为这类在浏览器中出现的游戏仅仅是一种轻度文娱,不会有太多人愿意为之付费,或即便白癜风能不能彻底治好付费也非常有限。但是《7雄争霸》、《神曲》等一系列月营收千万级别的页游大作完全转变了人们的看法,页游,也可以是土豪们一掷千金的重度游戏。

自去年以来中国移动游戏市场大幅度爆发,有人说页游用了十年时间到达的市场规模,手游可能只需要3到5年就能到达,这一次没有人会把手游看作低收入的轻度文娱产品。事实上,手游的平均用户付费水平也确切不断爬升,一些吸金能力强大的手游在这一点上乃至超过了一些客户端游产品。不能不承认,不管游戏品质如何,中国手游的运营、盈利能力确切不一般,尤其是目前占据手游市场半壁江山的卡牌类游戏,真可谓引无数玩家掏腰包啊。

纵观目前主流卡牌游戏的玩法系统,主要的付费点,也就是玩家主要吐槽的方向,大致有以下几点:

1、抽卡

主流卡牌游戏基本上都是围绕角色养成展开各种玩法系统设计,而作为角色养成的源头,抽卡是所有玩家必须要面对的关隘。抽卡最坑之处,在于几率你有机会获得强力英雄或设备,注意只是有机会!这个几率玩法在满足了一部分土豪玩家的豪赌心理同时,也让众多非R、小R玩家痛不欲生;固然玩家可以通过系统给予的免费抽卡机会获得卡牌,但也只能获得一些永久上不了台面的杂鱼,取得高端卡牌的概率简直低的令人发指。

想要强力卡牌,来十连抽吧少年

2、英雄成长

抽卡还只是万里长征的第一步,即便你入手了强力英雄,可英雄也总要成长吧。无论是吞噬其他卡牌或是游戏中产出的物质,总之一个1级英雄要想在战役中叱咤风云,没白癜风的症状及治疗有雄厚的物质基础是玩玩行不通的,更不用说还有的游戏中设计的英雄进阶/升星玩法,必须消耗高等材料或角色卡牌才能实现。这些所消耗的资源如果仅依托游戏进程中的产出远远不够,这时候,游戏系统常常贴心的设计了通过付费换取物质的通道。坦白说,如果商城直接出售都算是厚道的,一些游戏干脆连这个环节也设计为开箱子的撞大运模式,让脸黑的玩家情何以堪啊。

只要花钱,英雄就能华丽变身

3、设备获得/强化

其实正统的集换式卡牌游戏(TCG)中,角色卡牌大部分是不带设备的。但是许多中国玩家经过多年客户端游洗礼,习惯性的认为,一个给力的英雄如果不配上一身金光闪闪的设备,怎样好意思出门?于是乎,中国式卡牌游戏也顺应潮流,纷纭加入了设备系统。想取得强力设备,需要通关高级副本,想通关高级副本,需要足够的战力,想快速提升战力,那固然需要不同程度的付费一个完善的循环牢牢圈定了玩家的心理需求。更有甚者,有的游戏中所有的强力设备获得,只能完全依托刷脸看运气的开箱子,常常几百上千个宝箱开完也不一定能开出一件,实在使人肝肠寸断。至于获得设备以后的强化、进阶、附魔等等其实与前文所言的英雄成长方式相差无几,仍然是一个大量消耗紧靠游戏产出远远不够的物质的进程,不再赘述。

逆天的宝箱,坑爹的概率论啊

记得2012年左右,在络游戏由于对玩家的经济压力日趋增加而一直面对各方吐槽的环境下,一些厂商纷纭打出绿色游的概念,强调自己的产品不那末坑。虽然大多也不过是一些宣扬的噱头,但最少说明玩家对消费压力的敏感是厂商比需要关注的问题。目前手游行业在这方面也已初露端倪。虽然尚未有厂商喊出绿色手游的概念,但可以看到,一些厂商已在做些这方面的尝试。笔者最近看到新近上市的《刀塔同盟》就是其中1例,比如采取SOLO英雄上阵的设定,玩家只需选择一名英雄重点培养,同时进程中获得的所有英雄都可随时更换上阵无需另行升级,这样相对传统5卡牌阵容的游戏而言,玩家压力大幅减轻。另外游戏的养成系统相对较为多元化,玩家无需花费太多资源就可以多维度提升角色战力。

只培养一个,果然轻松一点

所有英雄都可以即得即用

对《刀塔同盟》这样相对坑点较少的游戏产品能否取得足够好的市场事迹,笔者不敢断言,但有游戏商开始注意到玩家的消费需求并作出应对,对玩家而言,总归是件好事,不是么?




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